MedienFirm – Medienkompetenz in Unternehmen

  • Digitalkompetenzen für Azubis
  • TikTok und Co – Betrieblicher Elternabend zu Medienthemen
  • Gaming, TipiKo und Co – Projekttag mit Azubis zu Medienprävention

Unternehmen und Betriebe sind Orte, in denen die Vermittlung von Digital- und Medienkompetenz bisher fast ausschließlich der beruflichen Bildung dient. Der Offene Kanal bekommt zunehmend Anfragen aus Firmen, dort auch nicht-berufliche Medienkompetenz zu thematisieren. Der Hintergrund bei den Betrieben ist, dass sich bei Auszubildenden nicht selten die Mediennutzung z.B. bei Onlinegames in der Ausbildung erhöht.

Die Gründe dafür sind vielfältig – am neuen Ausbildungsort fehlt das Elternhaus als Anhaltspunkt, das erste Gehalt kann in Sportwetten oder Computerspiele investiert werden und intensiver als zuvor wird digitale Entspannung nach dem Arbeitstag im neuen Job gesucht.

Manche Unternehmen bieten im ersten Ausbildungsjahr intensiv Suchtschulungen und Präventionsmaßnahmen an. Der Offene Kanal erweitert daher dies Programm um die Befassung mit Medien.

Das Angebot des Offenen Kanals besteht aus drei Modulen:

  • Auf einer Fortbildungsveranstaltung werden Ausbilder mehrerer Firmen über aktuelle Medienherausforderungen und Ansätze zur digitalen Resilienz informiert.
  • Einzelnen Betrieben wird angeboten, vor Ort eine Informationsveranstaltung für angestellte Eltern, Großeltern etc. durchzuführen.
  • Tages-Workshop mit Auszubildenden zu den Themen „Games, Abzocke, Content Creator und Co“ mit aktiven Inhalten

 

Beispiel : Metallverarbeitender Betrieb

In der internen Fortbildung ging es um die eigene Identität in sozialen Netzwerken, die Faszination von Computer- und Onlinespielen und um Möglichkeiten des positiven Umgangs mit Medienangeboten. Die gefühlte Medienkompetenz war bei der Gruppe des ersten Lehrjahres hoch: Technisch kundig, erfahren im Umgang mit Instagram und Co und durchaus intensiv computerspielend erlebten die 20 jungen Erwachsenen in den Übungen und Gesprächen das es einfache Grundregeln zur reflektierten Nutzung gibt und das gerade fitte Nutzer notwendig sind, um im Netz oder vor dem Bildschirm auch andere auf Probleme aufmerksam zu machen.
Dabei stand am Ende des Tages auch ein kreatives Ergebnis: In einem Mini-Workshop erstellten mehrere Gruppen der 16-22 Jährigen eigen kleine Videoclips mit der Methode des „creative gaming“.

Kontakt

Bei Interesse wenden Sie sich bitte an
Koordinationsbüro Medienkompetenz des OKSH
medienarbeit@oksh.de

Stefanie Lappe
0431 64 00 461